실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | 미나토 카즈히사 - 교보문고
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실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | [실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4]은 언리얼 엔진 4를 처음 시작하는 개발자를 위해 기획되었다. 실제 게임이 제작되는 순서에 맞게 챕터를
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목차
1. 사용자 정의 이벤트 생성
2. 사용자 정의 이벤트 호출
3. 복원 스위치
4. 타이머 스위치
1. 사용자 정의 이벤트
문을 여는 사용자 정의 이벤트를 생성하기 위해 문 블루프린트의 이벤트 그래프 탭으로 이동한다.
빈 공간을 우클릭하여 Add Custom Event를 찾아 새 이벤트 노드를 생성한다.
기존 BeginPlay - 타임라인 간의 연결을 끊고 대신 새로 만든 커스텀 이벤트와 연결 후 컴파일한다.
같은 방식으로 문을 닫는 이벤트를 하나 생성하고,
Timeline 노드의 Reverse 핀과 연결한다.
2. 사용자 정의 이벤트 호출
스위치 블루프린트 에디터를 열고 왼쪽 내 블루프린트 패널에서 추가 > 이벤트 디스패쳐를 눌러 생성한다.
만들어진 이벤트 디스패쳐를 이벤트 그래프의 빈 공간으로 끌어와 호출 노드를 생성한다.
타임라인이 끝날 때 이벤트를 호출할 것이므로 타임라인 노드의 Finished 핀과 호출 노드를 연결한 후 컴파일한다.
맵에 문과 스위치를 배치한 후,
스위치를 선택한 상태에서 뷰포트 위쪽의 플루프린트 열기 버튼을 눌러
서브레벨 탭의 GB를 선택한다.
빈 공간에서 이벤트 디스패쳐의 이름을 입력해 가져온다.
문을 선택한 상태로 레벨 블루프린트 에디터에서 create to reference {}를 선택해 선택된 객체의 레퍼런스를 가져온다.
레퍼런스로 부터 커스텀 이벤트를 가져온다.
모두 연결하고 컴파일한다.
3. 복원 스위치
2층에 문과 스위치를 추가로 배치한다.
새 스위치와 새 문을 선택한 상태로 레벨 블루프린트에 기존과 같은 노드 네트워크를 생성한다.
스위치에 문을 닫는 커스텀 이벤트를 추가하고 옆쪽 타임라인 노드의 Reverse 핀과 연결한다.
내 블루프린트 패널에서 새로운 이벤트 디스패치 OnturnedOFF를 생성한다.
타임라인 노드의 Direction 핀으로부터 Switch on ETimelineDirection 노드를 생성한다.
타임라인 노드의 Finished 핀과 이벤트 디스패쳐 노드의 연결을 끊고, Switch on ETimelineDirection 노드와 연결한다.
Switch on ETimelineDirection 노드의 Forward에 기존 이벤트 디스패쳐를, Backward에 새로운 디스패쳐를 연결 후 컴파일한다.
4. 타이머 스위치
레벨 블루프린트로 돌아가서 2층 문의 open 노드로부터 Delay 노드를 생성한다.
레벨 블루프린트에 2층 스위치의 레퍼런스 노드를 생성한다.
레퍼런스 노드로부터 Turnoff 노드를 생성하고 모두 연결한다.
새로만든 이벤트 디스패쳐 노드를 생성한다.
2층 문의 레퍼런스 노드로부터 Close 노드를 생성하고 모두 연결한다.
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