실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | 미나토 카즈히사 - 교보문고
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실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | [실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4]은 언리얼 엔진 4를 처음 시작하는 개발자를 위해 기획되었다. 실제 게임이 제작되는 순서에 맞게 챕터를
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목차
1. 타임라인(단순 회전)
2. 타임라인과 Lerp
3. 타임라인과 Vector
1. 타임라인(단순 회전)
동전의 블루프린트를 연다.
Event BeginPlay 노드에서 와이어를 끌어 Add Timeline 노드를 배치한다.
타임라인 노드를 더블클릭하면 타임라인 에디터를 열 수 있다.
길이를 1초로 설정, 루프를 설정하고 Float 트랙을 추가한다.
Shift 키를 누른채로 트랙공간을 클릭하면 키를 생성할 수 있다.
시간, 값을 0으로 맞춘다.
키를 하나 더 추가하고 시간 1, 값 360으로 맞춘다.
이벤트 그래프 탭에서 왼쪽 컴포넌트 패널의 Static Mesh를 이벤트 그래프로 가져온다.
Static Mesh 컴포넌트에서 Set Relative Rotation 노드를 생성한다.
Timeline 노드와 Set Relative Rotaion 노드를 연결한다.
Set Relative Rotation 노드의 New Rotation 입력 핀으로부터 Make Rotation 노드를 생성한다.
타임라인 노드에 생긴 트랙과 Make Rotator 노드의 Z(Yaw)를 연결한다.
동전이 이제 1초에 한 바퀴씩 회전한다.
2. 타임라인과 Lerp
바닥 스위치를 테스트할 맵 생성
바닥스위치 블루프린트 생성 및 메싱
새 씬 추가 > 스태틱 메시 추가 > 박스 콜리전 추가
이벤트 그래프 탭에서 컴포넌트 패널의 Box Collision에서 OnComponentBeginOverlap 추가
Add Timeline 노드 생성 후 연결
타임라인 에디터에서 0.5초, 반복없는 Float 트랙 생성
0초, 0.5초에 각각 값이 0, 1인 키 생성
앞쪽의 키를 선택하고, 우클릭하여 자동 선택 후 컴파일
이벤트 그래프에서 타임라인 노드에 새로 생성된 트랙으로부터 Lerp Vector 노드 생성
매시 컴포넌트 배치
매시 컴포넌트로부터 Set Relative Location 노드 생성
모두 연결 후 컴파일
3. 타임라인과 Vector
슬라이드 도어에 대한 머터리얼 생성 및 할당
슬라이드 도어에 대한 블루프린트 생성
생성한 블루프린트를 열고 컴포넌트 패널에서 화살표 컴포넌트 추가
스태틱 메시 컴포넌트 4개 추가 후 메시 할당
외곽 문 2개는 움직이지 않으므로 스태틱으로 변경
이벤트 그래프 탭에서 Event BeginPlay 노드로부터 Add Timeline 노드 생성
타임라인 에디터에서 길이 1로 설정, Vector 트랙 추가
0, 0.5, 1초에 각각 키 생성
각 축 설정
이벤트 그래프탭의 컴포넌트 패널에서 내부 왼쪽 문 컴포넌트 배치
컴포넌트로부터 Set Relative Location 노드 배치
모두 연결
컴포넌트 패널에서 내부 오른쪽 문 컴포넌트 배치
컴포넌트로부터 Set Relative Location 노드 배치
New Location 입력핀으로부터 Vector * Vector 노드 생성
Y 값 -1로 변경 후 모두 연결
컴파일
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