언리얼 엔진/실습 PJT

책 따라하기 3 - Asset 임포트

VioletOokamiScythe 2025. 1. 12. 21:44
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실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | 미나토 카즈히사 - 교보문고

 

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목차

1. 애셋을 담을 폴더 생성

2. 임포트

2.1. 텍스쳐

2.2. 스태틱 메시

3. 머터리얼 생성

4. 머터리얼 적용 

5. 메시 스케일 조정

6. 메시 피벗 조정 및 리임포트

7. 콜리전 추가


1. 애셋을 담을 폴더 만들기

콘텐츠 폴더에 Assets란 폴더를 만들고, 그 아래 각각 Materials, Static_Mesh, Textures 3개의 폴더를 만들었다.

(폴더는 사진의 추가 버튼을 누르면 나오는 '새 폴더' 항목으로 생성할 수 있다)


2. 임포트

2.1. 텍스쳐 

폴더에서 콘텐츠 브라우저로 임포트할 대상을 드래그하면 한번에 여러 대상을 임포트할 수 있다.

 

2.2. 스태틱 메시

임포트 버튼을 클릭해서 대상을 선택하고 옵션을 선택하여 임포트 할 수 있다.


3. 머터리얼 생성

대부분의 경우 텍스쳐를 스태틱 메시에 적용할 수 없으므로, 스태틱 메시에 텍스쳐를 입히기 위해선 머터리얼을 생성해야 한다.

텍스쳐를 우클릭하면 머터리얼 생성을 할 수 있다.

 

 

만들어진 머터리얼은 적당히 이름을 수정한 후, 처음에 만들었던 Materials 폴더로 옮기자.


4. 머터리얼 적용

머터리얼을 적용할 대상 스태틱 메시를 더블클릭하여 스태틱 메시 에디터를 연다.

 

 

오른쪽 디테일에서 엘리먼트를 선택하여 대상 머터리얼을 검색하여 선택한다.

 

 

선택이 완료되면 저장하고 닫는다.


5. 메시 스케일 조정

임포트 할 때, 균등 스케일 조정을 통해 임포트할 때 메시의 크기를 조정하여 임포트할 수 있다.

1 = 원본 크기

 

※ 크기에 오차가 있을 경우 게임 엔진에서 스케일을 조정하여 임포트하는 것 보다는, 원본 소스의 크기를 조절하는 것이 더 좋다.


6. 피벗 조정 및 리임포트

스테틱 메시 에디터에서 표시 > 피벗 표시를 선택한다.

 

 

대화창을 사용하여 메시를 리임포트 한다.

4버전에는 피벗을 수정할 수 있는 옵션이 있었지만 5로 넘어오면서 사라졌는지 못 찾겠다..

리임포트 대화창에서 이동 오프셋을 수정하면 피벗을 변경할 수 있다.

 

 

저장하고 스태틱 메시 에디터를 종료한다.

 


7. 콜리전 추가

스태틱 메시 에디터를 열고 콜리전 탭을 선택하면 여러가지의 콜리전을 추가할 수 있는 서브메뉴가 나타난다.

 

 

클릭 한 번으로 간편하게 콜리전을 생성할 수 있다(아래 사진의 초록색 선이 생성된 콜리전을 나타낸다) .

 

 

콜리전을 클릭하여 크기 조정등의 변경을 실행할 수 있다.

 


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