실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | 미나토 카즈히사 - 교보문고
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실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | [실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4]은 언리얼 엔진 4를 처음 시작하는 개발자를 위해 기획되었다. 실제 게임이 제작되는 순서에 맞게 챕터를
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2025.01.12 - [언리얼 엔진/실습 PJT] - 책 따라하기 3 - Asset 임포트
책 따라하기 3 - Asset 임포트
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목차
1. 내비 메시 볼륨 추가
2. 스카이 박스와 안개 배치
3. 서브 레벨
4. 블로킹 볼륨으로 변경 및 메싱
5. Z-Fight
1. 내비 메시 볼륨 추가
액터배치 패널 하단 '더보기' 에서 볼륨을 눌러 확인할 수 있다.
내비메시 바운드 볼륨을 드래그하여 배치한다.
볼륨을 배치하면 회색 와이어가 뜨는데, 크기를 잘 조정하여 맵을 감쌀 수 있도록 한다.
표시 > 네비게이션을 선택하거나 단축키 P를 눌러 네비 메시를 표시한다.
그러면 이렇게 초록색으로 갈수 있는 길이라는 표시가 뜨기 시작한다.
2. 스카이 박스와 안개 배치하기
이전에 배치했던 광원 액터(디렉셔널 라이트)를 선택하고, Atmosphere Sun Light 옵션을 선택한다.
이후 액터배치의 VFX에서 스카이 애트머스피어를 찾아 추가하고, 방해되지 않는 위치로 옮긴다.
콘텐츠 브라우저에서 엔진 > 콘텐츠 폴더를 열어 sky를 검색한다.
BP_Sky_Sphere를 찾아 배치하고, 방해되지 않는 위치로 이동한다.
BP_Sky_sphere를 배치하였으면 액터 디테일에서 Directional Light Actor를 기존에 배치했던 액터로 선택해준다.
배경이 파란 화면으로 완성되었다.
3. 서브 레벨
아웃라이너 옆에 위치한 레벨 탭에서 레벨 버튼을 클릭해 새로 생성 버튼을 눌러 새 레벨을 생성할 수 있다.
처음 생성했던 레벨의 그레이박싱(지형)과 메싱(꾸미기)를 담당할 레벨 2개를 생성한다.
기존에 만들었던 액터를 모두 선택하여 그레이박싱 레벨로 옮긴다.
레벨을 우클릭하여 선택된 액터를 레벨로 이동 메뉴를 선택하면 옮길 수 있다.
이동이 되었다면 모든 물체가 사라질 수 있는데, 레벨을 다시 빌드해본다.
※내비 메시가 깨질 수 있으니 이 방식이 아닌 처음부터 하위 레벨을 나누고 해당 레벨에서 작업할 것
다시 빌드하고 생성해봐도 나타나질 않는다.
4. 블로킹 볼륨으로 변경 및 메싱
메싱을 위해 그레이박스들을 블로킹 볼륨으로 변경해야 한다.
변경하면 투명해지며, 이 안에 메싱 작업을 대체하는 방식으로 진행할 수 있다.
변경할 액터를 선택하고,
디테일 페널 > 액터 > 액터 변환 > blockingvolume을 검색한다.
나타난 blockingvolume을 선택하면 다음과 같이 변경할 액터가 투명해지지만, 충돌 판정은 그대로 유지할 수 있다.
이 안에 저번에 임포트 작업을 완료한 바닥면을 설치한다.
바닥을 완성했으니 벽도 마찬가지 방법으로 진행한다.
빼기 브러쉬로 만든 터널은 블로킹 볼륨 생성시 무시되어 단순 박스 모양으로 생성되므로 모양에 맞게 직접 작업해야 한다.
블로킹 볼륨의 추가는 액터 배치 패널에서 더보기 > 볼륨에 위치해 있다.
모양에 맞춰 3개를 추가하였다.
원래있던 브러쉬를 삭제하고, 벽을 마저 집어 넣는다.
메싱에 사용할 맵이랑 지형 편집에 사용할 맵을 헷갈리지 않도록 주의한다.
벽을 완성했다면 경사면과 2층 바닥을 작업한다.
바닥을 설치할 때와 같은 방법으로 진행하면 된다.
4. Z-Fight
우선순위 오류
에셋이 겹치며 일어나는 부분
겹치는 부분을 조절하여 안 겹치게 만들면 해결할 수 있다.
위쪽 벽의 크기를 조절하여 2층 바닥과의 충돌을 제거했다.
벽면의 크기를 조정하여 벽과 벽의 충돌을 제거하였다.
뭔가 비어있는 듯 하여 이전에 임포트한 기둥을 추가한다.
기둥과 2층 바닥이 충돌하므로 위쪽 기둥의 높이를 살짝 조절한다.
모든 충돌을 제거하고 약간의 장식을 추가하였다.
2025.01.16 - [언리얼 엔진/실습 PJT] - 책 따라하기 5 - 블루프린트 (1)
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