실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | 미나토 카즈히사 - 교보문고
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실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4 | [실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4]은 언리얼 엔진 4를 처음 시작하는 개발자를 위해 기획되었다. 실제 게임이 제작되는 순서에 맞게 챕터를
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2025.01.16 - [언리얼 엔진/실습 PJT] - 책 따라하기 5 - 블루프린트 (1)
책 따라하기 5 - 블루프린트 (1)
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목차
1. 액터 이동 테스트용 맵 생성
2. 레벨 블루프린트를 기반으로 액터 움직이기 (진행 오류)
3. 클래스 기반으로 액터 움직이기
4. 플레이어 캐릭터 이동하기
5. 이동 속도 변경하기
6. 입력받을 때 캐릭터 이동
6.1. 전후좌우 이동(축 입력)
6.2. 달리기(액션 입력)
6.3. 카메라 회전
6.4. 카메라와 액터의 이동방향 정렬
6.5 카메라 회전각 제한
1. 액터 이동 테스트용 맵 생성
액터의 이동을 테스트할 맵을 기존 방법으로 생성한다.
레벨을 다른 이름으로 저장한다.
2. 레벨 블루프린트를 기반으로 액터 움직이기 (진행 오류)
레벨 블루프린트를 연다.
콘텐츠 브라우저에서 레벨을 우클릭하면 서브메뉴에 새 블루프린트가 있다.
블루프린트를 저장한다.
부모 클래스는 레벨 인스턴스로 한다.
생성된 블루프린트를 열면 된다.
추가적으로 메싱을 진행하여 표창을 맵에 배치한다.
디테일 패널에서 모빌리티 옵션을 무버블로 설정한다.
이렇게 해야 선택된 액터가 움직일 수 있게 된다.
※ 레벨 블루프린트에서 스태틱 매시 레퍼런스를 생성하는 방법을 찾을 수 없어 진행이 불가능하였음
3. 클래스 기반으로 액터 움직이기
액터를 클릭하고 블루프린트로 변환 버튼을 누른다.
선택을 완료하면 액터 기반의 블루프린트 클래스가 생성된다.
에디터를 열고, 이벤트 그래프 탭으로 이동한다.
Event Tick 노드 근처에서 마우스 우클릭을 하고, Get Actor Location을 찾아 선택한다.
Event Tick의 와이어를 끌어 SetActorLocation 노드를 찾아 선택한다.
Get Actor Loaction의 Return Value에서 와이어를 끌어 add 노드를 선택한다.
X축에 2를 입력하고, 반대쪽 핀을 Set Actor Location의 New Location에 연결해준다.
컴파일 버튼을 눌러 적용하고 게임을 실행했을 때 표창이 이동한다면 성공이다.
4. 플레이어 캐릭터 이동하기
비슷한 방식으로 플레이어 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
자동으로 움직이고 단방향이겠지만, 플레이어 캐릭터 블루프린트에 비슷하게 만들어주면 된다.
같은 것이 아닌 비슷한 기능인 이유는 캐릭터와 표창의 부모 클래스가 다르기 때문이다.
이전에 만들었던 캐릭터 블루프린트를 연다.
에디터가 열리면 마찬가지로 이벤트 그래프 탭으로 이동하여 Event Tick 노드를 찾는다.
근처에서 마우스 우클릭을 하고, Add Movement Input 노드를 검색하여 배치한다.
X값을 1로 올려주고, C키를 눌러 노드에 주석을 입력할 수 있다.
입력이 완료되었으면 Event Tick 노드와 연결한다.
컴파일을 진행하고, 게임을 실행했을 때 상자가 앞으로 달려 나간다면 성공.
5. 이동 속도 변경하기
상자의 이동속도가 매우 빠른데 블루프린트에서 변경할 수 있다.
플레이어 캐릭터 블루프린트를 열고, 왼쪽 컴포넌트 패널에서 캐릭터 무브먼트를 찾는다.
오른쪽 디테일 패널에 여러가지 설정값이 있는데, 이 중 최대 가속, 최대 걷기 속도를 낮은 값으로 설정하면 된다.
6. 입력받을 때 캐릭터 이동 (Deprecated)
6.1. 전후좌우 이동(축 입력)
키 및 마우스 입력을 받기 위해선 먼저 엔진에 어떤 키를 무슨 이름으로 입력 받을지 미리 설정해 주는 것이 좋다.
지금 좀 번거롭더라도 나중에 사용자 설정으로 키를 변경할 수 있는 등의 이점을 가져올 수 있기 때문이다.
프로젝트 세팅에서 설정할 수 있다.
편집 > 프로젝트 세팅
입력 탭을 찾아 들어가서 다음과 같이 액션 매핑과 축 매핑을 추가한다.
프로젝트 세팅을 닫고 캐릭터 블루프린트를 연다.
이전에 연결해둔 Every Tick - Add Movement Input 간의 연결을 끊는다(Alt 키를 누르고 와이어를 클릭하면 끊어진다).
Add Movement Input의 왼쪽 와이어를 끌어 새로 매핑한 액션의 노드를 생성하고 연결한다.
좌우 이동도 마찬가지 방식으로 연결하고, Y축의 값만 1로 설정한다.
6.2. 달리기(액션 입력)
플레이어의 이동 속도를 이전에 조절했는데, 이 숫자를 게임내에서 변경할 수 있도록 하면 달리기 기능을 구현할 수 있다.
캐릭터 블루프린트에서 빈 공간을 우클릭한 후, 직전의 프로젝트 설정에서 액션 매핑에 적었던 이름을 검색하여 생성한다.
왼쪽 컴포넌트 패널에서 캐릭터 무브먼트 컴포넌트를 그래프로 가져온다.
캐릭터 무브먼트 노드에서 선을 끌어 Set Max Walk Speed 노드를 생성한다.
달리기 기능이 활성화 되었을 때(키가 눌렸을 때)만 최대 걷기 속도를 기존보다 더 빠르게 만들기 위해,
Pressed와 Set을 연결하고, 최대 걷기 속도에 더 높은 값을 부여한다.
같은 방식으로 달리기 기능이 해제되었을 때, 이동속도를 원래대로 복구한다.
6.3. 카메라 회전
캐릭터 블루프린트에서 SpringArm 컴포넌트를 클릭하고, 디테일 페널에서 폰 제어 회전 사용을 선택한다.
프로젝트 설정 - 입력에서 마우스X, Y에 할당한 매핑을 캐릭터 블루프린트에 생성한다.
X축 노드에서 와이어를 끌어 Add Controller Yaw Input을 생성하고 연결한다,
Y축 노드에서 와이어를 끌어 Add Controller Pitch Input을 생성하고 연결한다.
컴파일 하고 게임을 실행하면 마우스를 움직여 카메라를 회전할 수 있다.
6.4 카메라와 액터의 이동방향 정렬
캐릭터 블루프린트의 컴포넌트 패널에서 카메라 컴포넌트를 이벤트 그래프로 가져온다.
캐릭터 이동을 담당하는 블루프린트 근처로 옮기고, 카메라 노드에서 선을 끌어 Get Forward Vector 노드를 생성한다.
Get Forward Vector의 출력핀을 앞으로 이동하는 Add Movement Input의 World Direction에 연결한다.
같은 방식으로 Get Right Vector를 생성하고, 옆으로 이동하는 Add Movement Input의 World Direction에 연결한다.
컴파일하고 게임을 실행하면 카메라가 바라보는 방향으로 캐릭터가 이동한다.
6.5. 카메라 회전각 제한
요새는 발 밑에서 머리 꼭대기에 카메라가 위치할 수 있는 게임이 많아졌기 때문에, 굳이 넣을 필요는 없겠지만.
플레이어 컨트롤러 블루프린트를 연다.
플레이어 카메라 매니저 클래스라는 목록이 있는데, 이 오른쪽의 + 버튼을 눌러 카메라 매니저를 생성한다.
생성한 카메라 매니저의 블루프린트 에디터가 열리면, 디테일 패널에서 뷰 피치 최소, 뷰 피치 최대 값을 적당히 설정하면 된다.
2025.01.20 - [언리얼 엔진/실습 PJT] - 책 따라하기 7 - 캐릭터
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